Nová střílečka Gears of War: E-Day sklízí výborné recenze, přesto její prodeje zatím zaostávají za očekáváním. Hru si během prvního týdne koupily jen stovky tisíc hráčů. Další miliony se k ní však mohou dostat přes předplatné Game Pass. Právě tento model podle analytiků komplikuje Microsoftu cestu k vyšším příjmům.
Gears of War: E-Day patří mezi nejlépe hodnocené díly série za posledních téměř dvacet let. Studio The Coalition tak podle kritiků připravilo mimořádně povedený návrat známé značky. Nadšení recenzentů se však zatím nepromítlo do prodejů. Analytická společnost Alinea Analytics odhaduje, že hra od začátku předběžného přístupu prodala přibližně 230 tisíc kopií.
Většinu prodejů přitom zajistili hráči na Steamu, kde se prodalo asi 168 tisíc kopií. Na konzolích Xbox a počítačích prostřednictvím obchodu Microsoftu připadá pouze 62 tisíc kusů. Tato čísla však neukazují celý obrázek. Významnou roli totiž hraje předplatné Game Pass, které umožňuje spustit novinku bez samostatného nákupu.
Gears of War E-Day Development Cost Surpasses $400 Million. The game needs to sell 6 million copies at $70 each to recover costs and reach the break-even point https://t.co/jG57Ku8WHL
— Burner M.D.🪶バーナー (@WagonnBurner) October 2, 2026
Game Pass přilákal miliony hráčů
Podle odhadů Alinea Analytics si Gears of War: E-Day prostřednictvím Game Passu vyzkoušelo přibližně 1,7 milionu lidí. Z nich asi 722 tisíc zaplatilo za rozšíření Premium Edition, které jim umožnilo začít hrát až o pět dní dříve. Microsoft tato čísla zatím oficiálně nepotvrdil.
Právě placené rozšíření výrazně pomohlo celkovým příjmům. Ačkoliv Xbox zaostal v počtu prodaných kopií za Steamem, zajistil téměř tři čtvrtiny odhadovaných tržeb. Ty podle analytiků dosáhly přibližně 37 milionů dolarů. Pokud započítáme také nákupy předběžného přístupu, za hru nějakým způsobem zaplatilo téměř 950 tisíc lidí.
Analytik Rhys Elliott upozorňuje, že předplatné může Microsoft připravovat o část příjmů z běžného prodeje. „Ve světě bez Game Passu, který nabízí nové hry hned v den vydání, by si mnozí z těchto lidí koupili E-Day za plnou cenu,“ uvedl. Podle něj tak Microsoft nabízí nejvýhodnější podmínky právě hráčům, kteří mají o novinku největší zájem.
Elliott zároveň připomíná, že Game Pass přináší pravidelné příjmy z předplatného. Služba navíc umožňuje oslovit lidi, kteří by si hru jinak nekoupili. Problém však vidí v pomalejším růstu počtu předplatitelů. Microsoft proto musí hledat způsob, jak z úspěšných her získat více peněz, aniž by oslabil atraktivitu celé služby.
Hráči na Steamu tráví ve hře více času
Rozdíly mezi předplatiteli a běžnými kupujícími ukazují také statistiky herní doby. Na Xboxu strávilo v Gears of War: E-Day maximálně pět hodin přibližně 54 procent hráčů. Na Steamu se stejná hranice týká pouze 32 procent lidí. Více než patnáct hodin naopak odehrálo 33 procent hráčů na Steamu, zatímco na Xboxu jen 19 procent.
Podle analytiků jde o běžný důsledek předplatného. Hráči si mohou novinku snadno vyzkoušet a po krátké době ji opustit. Na Xboxu například 17 procent lidí nestrávilo ve hře ani hodinu. Na Steamu dosahuje stejný podíl pouze šesti procent. V absolutních číslech však Xbox díky Game Passu stále přitahuje více dlouhodobých hráčů.
Zajímavé je také složení publika. Přibližně 86 procent hráčů na Xboxu už dříve vyzkoušelo Gears 5 a 76 procent hrálo Gears of War 4. Novinka tak oslovuje především fanoušky série. Mezi další populární hry jejího publika patří Fortnite, Roblox nebo Call of Duty.
Microsoft už přitom začal svůj přístup k předplatnému měnit. Nové díly Call of Duty přestal nabízet v Game Passu hned při vydání a zařazuje je do služby až s odstupem. Podle Elliotta by podobný krok mohl pomoci také dalším velkým značkám Xboxu. Spekulace o širším omezení novinek v předplatném však Microsoft dosud odmítá.
Budoucnost Gears of War tak nemusí záviset pouze na kvalitě jednotlivých dílů. Důležitou roli sehraje také způsob jejich prodeje. E-Day totiž ukazuje, že ani výborné recenze a miliony hráčů automaticky nezaručují vysoké příjmy z prodeje samotné hry. Pro Microsoft tak zůstává otázkou, jak skloubit úspěch Game Passu s výdělky svých největších herních značek.


