Bývalý hlavní designér Skyrimu Bruce Nesmith doufá, že připravované RPG The Elder Scrolls 6: Sentinel konečně umožní hráčům skutečně šplhat po žebřících. Zdánlivě jednoduchá mechanika totiž vývojářům Bethesdy dlouhodobě způsobovala problémy. Nesmith nyní vysvětlil, proč její zavedení představuje překvapivě složitý úkol.
Žebříky patří mezi běžné součásti herních světů, jejich správné fungování však vyžaduje více práce, než se může zdát. Bethesda se s tímto problémem potýkala už během vývoje Skyrimu. Vývojáři nakonec zvolili jednodušší řešení, které hráče po interakci se žebříkem okamžitě přesune nahoru nebo dolů. Tento přístup však omezuje možnosti při navrhování prostředí s několika výškovými úrovněmi.
It’s official then. Sentinel it is.
— M.S Olney – Author 📖 🏴 🇬🇧 (@MSOlney1) November 3, 2026
Obyčejný žebřík představoval velký problém
Nesmith vysvětlil, že studio během vývoje Skyrimu možnost skutečného lezení zvažovalo. Programátoři však potřebovali vyřešit řadu otázek, než mohli odhadnout náročnost celé funkce. „Vypadá to jednoduše, vypadá to hloupě, ale po žebřících prostě nelezete nahoru ani dolů,“ uvedl bývalý designér. Ve Skyrimu tak hráči využívají okamžitý přesun nebo musí hledat jinou cestu.
Největší komplikace přitom nespočívala pouze v animaci samotného lezení. Vývojáři museli promyslet také chování ostatních postav a jejich vzájemné interakce. Nesmith například popsal situaci, kdy hráč stojí uprostřed žebříku a jiná postava se rozhodne sestoupit proti němu. Hra musí v takovém případě určit, jak obě postavy zareagují.
„Co se stane, když jsem v polovině žebříku a nějaká nehratelná postava se rozhodne slézt dolů?“ položil Nesmith otázku. Vývojáři musí rozhodnout, zda postavy mohou projít skrz sebe, nebo si navzájem zablokují cestu. Umělá inteligence navíc musí poznat, kdy má počkat, ustoupit nebo zvolit jiný postup. Podobné komplikace mohou nastat také při pronásledování hráče nepřáteli.
Právě množství možných scénářů vedlo Bethesdu k jiným prioritám. Programátoři podle Nesmitha požadovali jasná pravidla, aby mohli odhadnout čas potřebný k vývoji. Tým však současně pracoval na řadě dalších herních systémů. Studio proto raději věnovalo prostředky funkcím, které považovalo za důležitější.
The Elder Scrolls 6 by mohl přinést změnu
Nesmith nyní doufá, že Bethesda tento dlouholetý nedostatek odstraní v připravovaném The Elder Scrolls 6: Sentinel. Skutečné lezení po žebřících by vývojářům umožnilo vytvářet propracovanější prostředí s více výškovými úrovněmi. Zároveň by získali větší volnost při navrhování budov, podzemních lokací a dalších částí herního světa.
Bývalý designér by uvítal také propracovanější systém jízdy na koních. Rád by například viděl možnost bojovat přímo ze sedla, která by hráčům nabídla další způsoby pohybu a soubojů. Podobné mechaniky by podle něj mohly rozšířit možnosti při prozkoumávání rozsáhlého fantasy světa.
Nesmith ovšem na pokračování série nepracuje. Po odchodu z Bethesdy se začal věnovat psaní románů a jeho vyjádření představují pouze osobní přání. Studio zatím nepotvrdilo, zda The Elder Scrolls 6: Sentinel skutečně nabídne volné lezení po žebřících nebo propracovanější jízdu na koních. Nejde tedy o oznámení nových herních mechanik.
O samotném The Elder Scrolls 6: Sentinel zatím víme jen velmi málo. Bethesda dosud nepředstavila podrobnosti o hratelnosti ani konkrétní podobě herního světa. Fanoušci tak stále čekají na informace o nových mechanikách a změnách oproti předchozím dílům. Zda mezi nimi bude také skutečné lezení po žebřících, zůstává otevřenou otázkou.


